Lernen Sie, Dame zu spielen

Chequers ist eigentlich die amerikanische Version eines international beliebten Spiels namens Drafts (ausgesprochen "Entwürfe"), das eine Reihe von verschiedenen Varianten hat. Das Spiel ist unglaublich alt und hat eine faszinierende Geschichte. Es war auch der Fokus von mehreren erfinderischen Computerprogrammierern, die sich für künstliche Intelligenz interessieren.

Die Geschichte der Dame

Das erste Checkers-artige Spielbrett wurde von Archäologen in einer Grabung in Mesopotamien (heute Irak) in der Stadt Ur entdeckt.

Die Kohlenstoffdatierung zeigte, dass das Brett ungefähr 3000 v. Chr. Oder mehr als 5000 Jahre alt war.

Während die Regeln der mesopotamischen Dame unbekannt sind, kennen Historiker die Regeln eines altägyptischen Schachspiels namens Alquerque. Dieses Spiel kann um 1400 v. Chr. Entstanden sein und war bis ins Mittelalter beliebt.

Im Jahr 1100 wurde eine neue Version von Chequers, Fierges, von einem Franzosen erfunden. Diese Version, gespielt auf einem Schachbrett, wurde im Allgemeinen von Frauen gespielt (so wie Mah Jong heute gespielt wird).

Um 1500 wurden die ersten Bücher über das Spiel geschrieben, das jetzt Drafts hieß. Im Jahr 1847 wurden die ersten Drafts and Chequers Meisterschaften mit formellen Auszeichnungen ausgetragen. Änderungen wurden an den Regeln vorgenommen, weil fortgeschrittene Spieler einen Vorteil durch das Spielen von zuerst gewonnen haben. Weitere Verbesserungen an den Regeln trugen dazu bei, dass das Spiel über Standorte und Spielsituationen hinweg konsistenter wurde.

Computer, KI und Checker

Wie Schach war Schach schon immer für Computerprogrammierer interessant, weil es ein Spiel mathematischer Möglichkeiten ist.

Das allererste Computerprogramm, das zum Spielen von Chequers gebaut wurde, wurde 1952 vom Programmierer Arthur L. Samuel geschaffen. Seitdem wurden viele fortgeschrittenere und komplexere Checkers-Programme entwickelt; Einige haben sogar sehr fortgeschrittene Spieler besiegt.

1952 war ein markantes Jahr in der bunten Geschichte der Dame als Arthur L.

Samuel hat das erste Checkers-Programm erstellt, das von einem Computer verwendet wurde. Allmählich wurden diese Spielprogramme verbessert, während Computergeschwindigkeit und -kapazitäten erhöht wurden. Heutzutage verlassen sich Computerprogramme eher auf Datenbankinformationen, die alle möglichen Zugkombinationen zeigen, wenn 10 Stück auf dem Brett bleiben und weniger auf Strategien. Checkers hat praktisch jedes Haus über das Internet betreten und hat unentschieden gespielt und manchmal sogar die besten Spieler besiegt. Chequers sind weiterhin so beliebt wie eh und je und Menschen auf der ganzen Welt spielen verschiedene Versionen des Spiels, um sich selbst zu unterhalten, ihre Logik zu stärken oder einfach Zeit zu genießen, ein gutes Spiel zu Hause mit der Familie zu spielen.

Wie man Standard American Chequers spielt

Während die Regeln von Land zu Land variieren, gelten diese Regeln für American Chequers, ein Spiel, das von Kindern und Erwachsenen auf allen Ebenen gespielt wird.

Spielgrundlagen

Checkers wird von zwei Spielern gespielt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 12 farbigen Scheiben. (Normalerweise ist eine Reihe von Steinen schwarz und die andere rot.) Jeder Spieler legt seine Steine ​​auf die 12 dunklen Felder, die ihm am nächsten sind. Schwarz bewegt sich zuerst. Die Spieler wechseln dann die Züge.

Die Tafel besteht aus 64 Quadraten, die abwechselnd aus 32 dunklen und 32 hellen Quadraten bestehen.

Es ist so positioniert, dass jeder Spieler ein helles Quadrat in der rechten Ecke hat, die ihm am nächsten ist.

Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn der Gegner keinen Zug machen kann. In den meisten Fällen liegt das daran, dass alle gegnerischen Teile gefangen wurden, aber es könnte auch daran liegen, dass alle seine Teile blockiert sind.

Spielregeln

  • Bewegungen sind nur auf den dunklen Quadraten erlaubt, also bewegen sich Stücke immer diagonal. Einzelstücke sind immer auf Vorwärtsbewegungen (auf den Gegner) beschränkt.
  • Ein Stück, das eine nicht einnehmende Bewegung ausführt (ohne einen Sprung zu machen), darf nur ein Feld bewegen.
  • Ein Stück, das eine Fangbewegung macht (ein Sprung) springt über eine der gegnerischen Figuren und landet in einer geraden diagonalen Linie auf der anderen Seite. Nur ein Stück kann in einem einzigen Sprung gefangen werden; während einer einzelnen Runde sind jedoch mehrere Sprünge erlaubt.
  • Wenn ein Stück gefangen wird, wird es von der Tafel entfernt.
  • Wenn ein Spieler eine Aufnahme machen kann, gibt es keine Option; der Sprung muss gemacht werden. Wenn mehr als eine Aufnahme verfügbar ist, kann der Spieler frei wählen, was er bevorzugt.
  • Wenn ein Stück die letzte Reihe von dem Spieler erreicht, der dieses Stück kontrolliert, wird es gekrönt und wird König. Eines der Stücke, das gefangen wurde, wird auf den König gelegt, so dass es doppelt so hoch wie ein einzelnes Stück ist.
  • Könige sind darauf beschränkt, sich diagonal zu bewegen, können sich aber sowohl vorwärts als auch rückwärts bewegen. (Denken Sie daran, dass Einzelstücke, d. H. Nicht-Könige, immer auf Vorwärtsbewegungen beschränkt sind.)
  • Könige können Sprünge in mehrere Richtungen kombinieren, vorwärts und rückwärts, in derselben Runde. Einzelstücke können während einer Mehrfacherfassungsrunde die Richtung diagonal verschieben, müssen aber immer vorwärts springen (auf den Gegner zu).

Schau das Video: Schach spielen lernen - Spielregeln und Anleitung

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