Euchre Regeln fĂŒr das Trick-Kartenspiel

Euchre ist ein Trick-Kartenspiel, das mit vier Spielern in zwei Partnerschaften gespielt werden kann. Ziel ist es, als erste Partnerschaft mindestens 10 Punkte zu erzielen. Lerne die Grundlagen und Regeln dieser Spielform. Es kann auch als Zweihändige Euchre, Dreihändige Euchre und Railroad Euchre gespielt werden.

Deck

In Nordamerika ist ein Deck mit 24 Karten am häufigsten (mit neun, 10, Bube, Dame, König und Ass in allen vier Farben).

Manche Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (addieren die sieben und acht jeder Farbe). Britischer Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben aufgeführten, plus ein Joker). Es gibt auch andere Variationen. Diese Regeln gelten für 24-Karten-Euchre und verwenden nordamerikanischen Zoll.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten sind und Neunen am wenigsten wertvoll sind. Es gibt zwei Ausnahmen. Der Wagenheber der Trumpffarbe ist die "rechte Laube" und die wertvollste Karte. Der andere Wagen der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und ist die zweitwertvollste Karte.

Konfiguration

Partner sollten sich gegenüberstehen. Wähle zufällig einen Händler.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen vier Karten liegen verdeckt in der Mitte des Tisches. Die oberste Karte wird aufgedeckt; Diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

Bei manchen Traditionen gibt der Dealer Karten wie folgt weiter: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner zu seiner Rechten, zwei zu sich selbst, zwei an den Gegner zu seiner Linken, drei an seinen Partner, zwei zum Gegner zu seiner Rechten, dann zu sich selbst.

Erste Gebotsrunde

Die Spieler bieten, beginnend links vom Dealer und im Uhrzeigersinn fortlaufend, an, ob sie die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf verwenden wollen oder nicht. Die Spieler haben folgende Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer darf passen oder sagen: "Ich bestelle es." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn der erste Spieler vorbeigeht, kann der Spieler gegenüber dem Dealer (der Partner des Dealers) passen oder sagen "Ich assistiere". Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten beiden Spieler passen, darf der Spieler links vom Partner des Dealers passen oder sagen: "Ich befehle es." Wenn er dies tut, darf kein anderer Spieler bieten.
  • Wenn die ersten drei Spieler passen, kann der Dealer passieren oder sagen "Ich akzeptiere". Wenn er akzeptiert, nimmt er die offene Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner eigenen Hand (verdeckt). Die Farbe der offenen Karte wird Trumpf.
  • Wenn alle vier Spieler passen, findet die zweite Bietrunde statt (siehe unten).

Wenn einer der Gegner des Dealers sagt: "Ich befehle es", oder der Partner des Dealers sagt: "Ich assistiere", hat der Dealer die Möglichkeit, die offene Karte aufzuheben und eine verdeckt aus seiner Hand zu verwerfen. Unabhängig davon, ob der Dealer sie aufhebt oder nicht, wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf.

Zweite Gebotsrunde

Wenn alle vier Spieler in der ersten Bietrunde passen, wird die offene Karte verdeckt und eine zweite Bietrunde wird ausgeführt.

In der zweiten Bietrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe nennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten gemischt und der nächste Spieler legt eine neue Hand ab.

Die Partnerschaft, die die Trumpffarbe in einer Bietrunde wählt, wird als "Macher" bezeichnet. Die andere Partnerschaft ist als "Verteidiger" bekannt.

Alleine gehen

Wenn Sie denken, dass Sie eine hervorragende Hand haben, möchten Sie vielleicht "alleine gehen". Das bedeutet, dass dein Partner aussetzt, seine Karten verdeckt auf den Tisch legt und du diese Hand ohne Partner spielst.

Jeder darf ankündigen, dass er alleine geht, nachdem Trumpf gewählt wurde, aber bevor die erste Karte geführt wird. Es ist möglich, dass zwei Spieler, einer aus jeder Partnerschaft, sich dafür entscheiden, alleine auf derselben Hand zu gehen.

Gameplay

Der Spieler links vom Dealer führt zuerst, indem er eine Karte aus seiner Hand spielt.

Ausnahmen: Wenn jemand alleine gegangen ist, führt der Spieler links von dieser Person zuerst. Wenn zwei Spieler sich entschieden haben, allein zu gehen, führt der Spieler des Teams, der nicht Trumpf (den Verteidiger) gewählt hat, zuerst.

Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe der Karte spielen. Wenn nicht, können sie jede Karte spielen. Die höchste in der Hauptklage gespielte Karte gewinnt den Stich, es sei denn, ein oder mehrere Trümpfe wurden gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Karte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Wenn alle vier Spieler an einer Hand teilnehmen, erhalten die Macher einen Punkt für drei Stiche.

Sie erhalten einen Bonuspunkt (insgesamt zwei) für alle fünf Stiche. Wenn die Macher keine drei Tricks machen, sind sie "uchred" und die Verteidiger erzielen zwei Punkte.

Wenn ein Hersteller alleine geht und alle fünf Stiche gewinnt, erzielt seine Partnerschaft vier Punkte. Wenn er drei oder vier Stiche gewinnt, erzielt seine Partnerschaft nur einen Punkt.

Wenn ein Verteidiger alleine geht und drei oder vier Stiche gewinnt, erzielt seine Partnerschaft zwei Punkte. Wenn er alle fünf Stiche gewinnt, erzielt seine Partnerschaft vier Punkte.

Gewinnen

Die erste Mannschaft, die 10 Punkte erzielt, gewinnt.

Schau das Video: WATTEN!/ Bayrische Kartenspiele

Lassen Sie Ihren Kommentar